디지털만화 플랫폼 연구를 읽고

 

capcold님의 블로그님을 통해서 알게 된 디지털만화 플랫폼 연구의 풀 버전을 읽었다. 자세히 정독한 것은 아니지만, 만화에 관심이 많은 나로서는 꽤 재미 있는 내용. 배운 게 도둑질이라고, 읽으면서 시스템 엔지니어 입장에서 몇 가지 떠오른 단상들을 정리해 보았다.


디지털 만화 플랫폼 연구를 읽고


보고서의 ‘III. 디지털 플랫폼 만화 산업 진출의 설계 – 1. 구현 기술적 요소 – 가. 하드웨어’ 항목은 사용자 단의 하드웨어 측면을 다루고 있다. 해당 연구의 속성상 이 부분만을 다루고 있는지는 모르겠지만, 서비스 측면에서는 공급자 단의 하드웨어에 대한 고려도 중요한 부분일 것이다. 공급자 단 하드웨어의 중요 요소는 네트워크, 서버, 스토리지 정도가 될텐데, 디지털만화 콘텐츠의 특성에 따른 설계가 중요하게 고려되어야 할 것으로 보인다.

기본적으로는 장애에 대비한 이중화(모든 장비와 콘텐츠 자체)에 대한 고려가 있어야겠고, 디지털만화 콘텐츠의 특성상 품질(quality)과 용량이 비례적으로 증가하는 속성이 있기 때문에, 유연한 스토리지 공간 및 서버 리소스, 네트워크 대역폭의 확보가 가장 중요한 부분이 될 것이다.

스토리지 공간은 콘텐츠가 늘어날 수록 지속적인 증량이 필요한데, 그렇다고 해서 초기에 큰 용량을 확보하자니 비용이 많이 든다는 문제가 생기고, 작은 용량으로 시작하게 되면 정작 필요할 때 용량을 늘리는 것이 쉽지 않다. 또한 총 비용 면에서는 초기에 용량을 확보하는 것이 더 유리하다는 점도 문제다. 서버, 네트워크는 사용자의 증가에 따른 유연성 확보가 중요한데, 사용자의 증가는 사실 예측하기가 무척 어렵다. 어떤 식으로든 예측을 통해 서버 리소스와 네트워크 대역폭을 확보하여 서비스를 시작한다고 해도, 필요할 때 리소스와 대역폭을 늘리는 것 역시 쉬운 일은 아니다.

전체적으로 피크(peak)치를 고려하여 시스템을 설계하자니 비용도 많이 들고 피크 타임 외의 시간에는 낭비되는 요소들이 생기며, 평균치를 고려하여 시스템을 설계하면 피크 타임에 고객 불만족이 발생하게 된다. 뭐, 이런 문제는 디지털만화 콘텐츠 뿐 아니라 모든 인터넷 기반 서비스에서의 딜레마이긴 하다.

결국은 그렇기 때문에 가상화/클라우드 컴퓨팅(용어 관련 포스팅 – 클릭)이 중요한 화두가 되는 것인데, 각 필요 요소의 유연한 확장과 축소 및 사용한 만큼만의 과금이라는 성격이 디지털만화 콘텐츠 서비스에는 적합한 면이 될 수 있다. 꼭 클라우드 컴퓨팅을 도입하지 않더라도, 공급자 입장에서는 적시에 필요한 요소를 제공할 수 있는 하드웨어/솔루션 벤더들과의 파트너쉽이 중요한 고려 요소가 되어야 한다.

사실 영세 업체로서는 위에서 말한 요소를 모두 고려한 시스템 디자인을 하기는 어렵다. 결국 문제는 돈이니까. 사실 이동통신사 콘텐츠를 서비스하는 CP들 중에는 말 그대로 서버 하나 달랑 두고 서비스하는 경우도 많은 것으로 알고 있다.(장애 나면? CP는 매출 손실을 입고, 반복되면 이통사에서 퇴출당한다.)

이런 점에서 콘텐츠 자체에 대한 정부 지원도 중요하지만, 단어 그대로의 플랫폼에 대한 지원도 고려되었으면 한다. 예를 들어 디지털만화 플랫폼을 위한 클라우드 컴퓨팅 서비스 팜을 구성해서 관련 업체들에게 저렴한 비용으로 이용할 수 있게 해 준다면, 해당 업체들은 실질적인 디지털만화의 효율적인 비지니스 로직에 더 집중할 수 있지 않을까.


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